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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 05.02.2010 12:43 
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Entspann dich GYNTA!, das ist broncos Verunsicherungstaktik. Er will dich einschüchtern, damit du nicht noch mehr schnelle Beiträge produzierst und er seinen Vorsprung weiter ausbauen kann :skull

The race is on :D


[edit] Achso, um einem eventuellen Tadel vorzubeugen, sollte ich vllt. auch mal wieder was zum Thema sagen. Ich war schonmal in Varanas.

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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 06:54 
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Patch gestern war ja mal wieder Aktion sinnlos schlechthin. Bis auf das neue In-game-event nur Schrott oder?

Vor allem war mein RoM gestern total buggy irgendwie. Weis nich ob es daran lag das ich im Hintergrund noch GTA 4 installiert habe aber ich konnte weder G fürs Gildenmenü drücken noch O für das Freunschaftsinterface und auch so is mein Ritterlein total abgehakt durch die Gegend gehüpft. Auch hats im Gildenmenü die Zeit des letzten Log In auf 99:99:99 aller Mitglieder zurückgesetzt?

Kann das jemand bestätigen?


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 07:06 
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Kann ich voll und ganz bestätigen. Bei mir genau das gleiche bis auf den Fakt das ich nicht im Hintergrund GTA4 installiert habe. Laggy wie Sau, dachte es wird nach Patch besser aber denkst de, es war schlechter. Außerdem funktioniert die Gildenburg nicht mehr, man wird nach ca. 2 Minuten rausgeschmissen, also erst ma nix mit Bibo. Ich frage mich wer das getestet hat :nut , ich mein wenn man als Tester eingesetzt wird um in der Gildenburg die neuen Sachen zu testen, ist es ja wohl das erste was man mitbekommt das man nach ca. 2min rausfliegt, oder?
Das neue Event ist ebenfalls Schrott, von den absolut sinnlosen Gildenburgkriegen gar nicht zu reden.

Das Problem mit dem G und dem O kannst umgehen indem du das Addon GuildPanel entfernst oder halt wartest bist die das gepatcht haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 08:33 
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Also bei mir klappt das mit g und mit o auch mit GuildPanel.

Mit der Gildenburg kann ich nichts zu sagen war Gestern nicht drin, deshalb weis ich auch nicht ob wir den Bug auch haben.

Allerdings ist der Ritter verpfuscht wurden so ein mist, der Manarückfluss ist voll verbugt, man bekommt nur noch 10% wieder zurück, habe meinen auf 45 Geskillt und habe bisher 800 wiederbekommen, seit dem Patch nur noch 80 :wand .

Die sollen sich mal beeilen und das Problem in den Griff zu bekommen, den so wird man arm an das was der Ritter an Mana braucht.

LG Pulsare


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 08:36 
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Na da bin ich ja auf auf ne gewisse Art und Weise beruhigt.

Aber schlußendlich ist es ja mitlerweile wirklich so, jeder Patch der eingespielt wird und Neuerungen mit sich bringt eröffnet neue Probleme. Wirft nen ganz ganz böses Licht auf die Frogster-Jungs.
Sehr sehr schade das.

Bin gespannt ob heute Abend bei unserem Alli-Raid alles glatt läuft.


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 09:27 
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Da wünsche ich euch viel Glück und einen guten Loot, hoffentlich bekommt Ihr das in den Griff mit dem Mana beim Ritter, sonst wird er sehr schnell out of Mana sein und dann wirds übel, vorallen Dingen bei den hohen DD´s die achten meistens nicht so sehr darauf weil sie sich auf den Tank verlassen.

LG Pulsare


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 10:07 
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Ich hab von diesem Problem gestern nur kurz im World was gelesen, selber aber noch nicht gemerkt. Ich sach mal so, bei den Klitschkos ist es kein Problem, da die DD's ja den hauptsächlichen Schaden machen sollten. Die sind auch relativ schnell gelegt.

Bei der Queen könnt es allerdings problematisch werden, da dort der Tank sehr lang allein die Queen bearbeiten muß, während alle anderen so schnell wie möglich alle Adds wegputzen müssen, die immer bei 75%, 50%, und 25% erscheinen. Allerdings hab ich für das out-of-mana-prob sehr gute Pots aus Malatina, die bis zu 60 %Mana wieder herstellen. Da heißt es momentan halt wirklich drauf zu achten, welche Skills man wie oft benutzt.

Pulsar auf welchem LvL hast du Heiliger Schlag und Wirbelnder Schild bzw. Wirbelwind. Meine sind alle bei 48 so dass der Manaverbrauch noch sehr verträglich ist und der entsprechende Wirkungsgrad ausreicht um die Aggro zu halten bzw. Schaden zu erzeugen. :bye:


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 11:26 
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Speed-Junkie hat geschrieben:
Pulsar auf welchem LvL hast du Heiliger Schlag und Wirbelnder Schild bzw. Wirbelwind. Meine sind alle bei 48 so dass der Manaverbrauch noch sehr verträglich ist und der entsprechende Wirkungsgrad ausreicht um die Aggro zu halten bzw. Schaden zu erzeugen. :bye:


Heiliger Schlag hab ich auf 47 und Wirbelnder Schild auch auf 47 da ich ja Gestern auch erst 47 gewurden bin.
Wobei ich nur mit Zweihandschwert rumlaufe zum Questen und nicht mit Schild, daher weiss ich auch noch nicht wieviel er verbraucht wenn ich mal das Schild anhabe. Habe aber mal gelesen das es wichtig ist für einen Tank das man diese beide Skills auf jeden fall auf max halten soll, natürlich auch noch 2 oder 3 andere. Daher ist für mich wichtig das Manarückfluss auch richtig funktioniert, da ich so sehr schnell omg bin.

Zitat:
Bei der Queen könnt es allerdings problematisch werden, da dort der Tank sehr lang allein die Queen bearbeiten muß, während alle anderen so schnell wie möglich alle Adds wegputzen müssen, die immer bei 75%, 50%, und 25% erscheinen. Allerdings hab ich für das out-of-mana-prob sehr gute Pots aus Malatina, die bis zu 60 %Mana wieder herstellen. Da heißt es momentan halt wirklich drauf zu achten, welche Skills man wie oft benutzt.


Das meine ich ja und es wird nicht nur den Tank an der Queen sein der zu schlucken hat, auch die Adds müssen getankt werden und die brauchen auch einige Zeit bis die liegen.
Es ist ärgerlich die guten Pods aus Malatina die 60% wieder herstellen zu benutzen, die werden dann auch sehr schnell schrumpfen, und da die Drop wahrscheinlichkeit aus den Kisten ja um einiges herabgesetz wurden ist bekommt man die auch so schnell nicht wieder.

Wünsche euch trotzdem viel Glück und einen guten Loot.

LG Pulsare


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 11:55 
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Pulsare hat geschrieben:
Habe aber mal gelesen das es wichtig ist für einen Tank das man diese beide Skills auf jeden fall auf max halten soll, natürlich auch noch 2 oder 3 andere. Daher ist für mich wichtig das Manarückfluss auch richtig funktioniert, da ich so sehr schnell omg bin.


Nicht ganz richtig. Im Moment mag das bei dir noch gehen mit dem Manaverbrauch, aber wenn du deinen Heiligen Schlag und die SchildSkills (ohne die du in ner Ini unmöglich auskommst) z.B. später auf Lvl 55 levelst, ist dein Mana-Vorrat (je nachdem wie hoch er ist) nach 5-6 Skillanwendungen leer. Man sagt als Richtwert sind die Skills immer 5 -7 Lvl unter deinem eigentlichen Lvl anzusiedeln. Wie gesagt der erzeugte Wirkungsgrad reicht im Moment bei mir vollkommen aus im Gegensatz zu Manaverbrauch. Skillst du ihn höher steht das in keinem Verhältnis mehr. Da hilft dann auch der Mana-Rückfluss nicht mehr.

Klar ist es schade das man jetzt die Pots dazu verwenden muß, aber gut ich hab durch Malatina (mach es jeden Tag) sehr viele Pots und sowas mußte als Tank einfach immer vorrätig haben, grad in den großen Inis sowieso, irgendwie traurig....is aber so :))

Pulsare hat geschrieben:
Das meine ich ja und es wird nicht nur den Tank an der Queen sein der zu schlucken hat, auch die Adds müssen getankt werden und die brauchen auch einige Zeit bis die liegen.

Da geb ich dir Recht. Die Königin kann nur besiegt werden wenn alle 36 Mann ordentlich mitspielen. Der MainTank ist nur dafür da die Queen an seinen Arsch zu binden und Sie zu beschäftigen, dem zugehörig ein wirklich guter Priest, der dir die ganze Zeit ordentlich deinen Popo mit Heilsalbe eincremt - und zwar nur dem MainTank. Viel wichtiger sind wirklich alle anderen Raid-teilnehmer und speziell da auch die Tanks und DD's die wirklich extrem schnell die Adds umhauen müssen. Erst wenn alle Adds gelegt sind, dürfen alle anderen wieder auf die Queen drauf und auch nur bis die nächsten kommen, dann ist es wichtig das alle sofort wieder von ihr ablassen.

Naja mal schauen was das heut abend wird. Ich rechne mit 1-2 KnockOuts aber spätestens beim 3. Versuch liegt die Muschi :skull

Wenn de Bock hast kannst ja heut abend mitkommen, im Raid Planer hast dich ja schon angemeldet. Vielleicht mit deiner Schurkin oder dem Priest. :bye:


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 12:18 
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Hi,

Speedy, ich muss Dir widersprechen und Pulsare recht geben, die beiden Skills gehören auf Lvl55! Um das Manaproblem in den Griff zu bekommen, darfst Du eben nicht nur Stärke und Ausdauer pimpen, sondern auch (und das nicht zu wenig) Weisheit! Hausaufgabe *g*!

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Gruß, Heiner


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 12.03.2010 12:26 
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Speed-Junkie hat geschrieben:
Wenn de Bock hast kannst ja heut abend mitkommen, im Raid Planer hast dich ja schon angemeldet. Vielleicht mit deiner Schurkin oder dem Priest. :bye:


Hab kein Priest als Main nur einen guten Mage, aber wenn ich richtig gelesen habe war vor 2 Tagen findet der Raid um 17 Uhr statt, und um die Uhrzeit ist für mich fast unmöglich On zu sein da ich 4 Kinder habe und da in ruhe zu Zocken geht nicht, und Freitags dürfen die eh bis 20 Uhr aufbleiben, und erst danach kann ich On kommen.
Aber es wird ja nicht der letzte Raid auf die Queen sein, vieleicht beim nächsten mal.

Speed-Junkie hat geschrieben:
Nicht ganz richtig. Im Moment mag das bei dir noch gehen mit dem Manaverbrauch, aber wenn du deinen Heiligen Schlag und die SchildSkills (ohne die du in ner Ini unmöglich auskommst) z.B. später auf Lvl 55 levelst, ist dein Mana-Vorrat (je nachdem wie hoch er ist) nach 5-6 Skillanwendungen leer. Man sagt als Richtwert sind die Skills immer 5 -7 Lvl unter deinem eigentlichen Lvl anzusiedeln.


Nun es kommt darauf an was für Stats man auf seine Rüstungen später tut, viele benutzen nur Stärke und Ausdauer, ich möchte aber weniger Stärke haben dafür aber mehr Weisheit um den Manavorat halt hoch zu haben. Die Stärke die man dann weniger hat, gleicht man eigentlich durch die Waffe wieder aus wenn sie auf einem hohen Grad ist (Grad8 - 9).

Ich will ja auch kein DD sein :D

LG Pulsare


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 19.03.2010 20:47 
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hey leute.

ich hab ein problem heute abend wollte ich mal wieder ein bissl questen. hab mich au angemeldet als ich mich dann abgemeldet hab weil meine addons seit der neuinstallation weg waren, konnte ich mich danach nimmer einloggen was ist los mit server?? :?

_________________
,,Nobody is Perfect, Call me Nobody!!'' ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Runes of Magic allgemein
BeitragVerfasst: 22.04.2010 11:14 
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Hi,

Wäre vieleicht mal einer so freundlich und würde mal die neue Patch-Notes hier posten, habe leider keinen zugriff auf die HP von Frogster von der Arbeit aus.

Danke

LG Pulsare


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 Betreff des Beitrags: Re: Runes of Magic allgemein
BeitragVerfasst: 22.04.2010 11:20 
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bitte schön

http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=203638

Ruf des Königs - Version: 3.0.0

Wichtiges

Dieser Patch wird in 3 Teilen über den Launcher bezogen. Dadurch verändert sich die Versionsnummer.
Durch die Änderung der maximalen Fertigkeitshöhe von 55 auf 50, werden wir einen Stein zur Fertigkeitsrücksetzung verteilen. Wann und wie dieser Stein euch erreichen wird, werden wir morgen, am 23. April 2010 bekannt geben.

Neue Inhalte

Stufenobergrenze auf 57 erhöht
Neue Zone: Donnerhufhügel
8 neue Quest-Titel in den Donnerhufhügeln
Öffentliches Gefecht
Dirge Knight Snare!
Tonk Gang Surprise Attack!
Sewer Creature Counter-Attack!
Neue Gildenburgen Inhalte
Neue Gildenquesten
Neues Gildeburgen-Skin "Steinmauern"
Neue Funktion / Gebäude "Übungsplatz"
Anpassung des Schwierigkeitsgrades für Instanzen (Leicht / Normal)

Herz des Ozeans

Halle der Überlebenden


Ancient Memento Tauschsystem:
Ein neues Belohnungssystem für PvE Spieler wurde hinzugefügt.
Für 300 Ancient Mementos, sowie ein wenig Gold, können Spieler Fusionssteine kaufen.
Diese Mementos werden durch das Besiegen von Bossen erhalten.

Gruppenrekrutierung-Benutzeroberfläche
Monsterkarten-System (Sammelkarten)
Start des Frühlingsregen-Fest


(Elite)Fähigkeiten Balancing
Zwei neue Instanz-Funktionen:
Die Anzeige des Fortschritts in Instanzen kann per Klick auf die Systemoptionen im unteren rechten Bereich per Benutzeroberfläche aufgerufen werden.
Schwierigkeitsanpassungen per Benutzeroberfläche:
Wenn man alleine unterwegs ist, per rechts-Klick auf das eigene Charakterportrait.
Wenn man gemeinsam unterwegs ist, per rechts-Klick auf das Charakterportrait des Gruppenleiters.
Neue Instanzen Features
Instanz-Fortschrittsspeicherung
Sobald eine Gruppe eine Instanz betritt wird ihr Fortschritt darin nach jedem besiegten Boss gespeichert. Verlässt die Gruppe die Instanz, so wird für jedes Gruppenmitglied dieser Fortschritt individuell abgespeichert (ID).
Sobald der erste Spieler einer Gruppe eine Instanz betritt, wird dieser den Fortschrittsstatus festlegen. Jeder folgende Spieler mit einem anderen Status wird die Instanz nicht betreten können. Charaktere ohne Status werden eine Abfrage erhalten, den derzeitigen Status anzunehmen. Sollte der Spieler ablehnen, so wird er aus der Instanz transportiert.
Der Fortschrittsstatus zählt nur bei Bossen. Andere Monster (Mobs) werden davon nicht betroffen. Beispiel: besiegen Spieler am ersten Tag Bosse 1,2 & 3 so werden diese nicht erneut erscheinen. Allerdings werden die Monster zwischen den Räumen von Bos 1,2 & 3 nach einiger Zeit wieder erscheinen.
Jeder Boss in einer Raidinstanz wird mit einem Transportationskristall markiert. Sobald Spieler einen Boss besiegt haben und somit einen Eintrag im Fortschritt der Instanz erhalten, können sie sich per Transportationskristall an den Ort des besiegten Bosses transportieren lassen.
Diese Funktion wird in späteren Patches auf weitere Instanzen erweitert.
Diese Funktionen wurden für folgende Instanzen integriert:
Halle der Überlebenden (einfach / normal)
Zurhidon Festung
Dämonenfeste
Anpassung des Schwierigkeitsgrades für Instanzen:
Beim Betreten einer Instanz als Einzel- oder Gruppenspieler, hat man die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden: "Einfach" oder "Normal".
Instanzen, welche dieses Update noch nicht erhalten haben, werden von der Einstellung nicht betroffen, wodurch die Instanz automatisch ihre voreingestellte Schwierigkeit verwenden wird.
Die folgenden Instanzen besitzen die Wahl des Schwierigkeitsgrades::
"Halle der Überlebenden"
"Herz des Ozeans"

Veränderungen

Die folgenden Mahlzeiten wurden in ihrer Gesamtwirkung abgeschwächt:
Gebratener salziger Fisch
Knusprig gebratenes Hähnchen mit Honig
Burrito mit scharfer Fleischsoße

Unvorstellbarer Salat
Gebratenes Fleisch mit Knoblauch
Ausgezeichnete Meeresfrüchte

Kaiserliche Meeresfrüchte-Pastete
Gesalzener Fisch mit Soße
Mahl des Schicksals

Hervorragendes Fleisch & Brot

Exquisite Teeduft-Waffel
Köstliche Pilzpastete

Exquisites Kakaobuttergebäck
Wundersalat
Extravagantes Sumpf-Allerlei

Der magische Schaden von Einhand-Hämmern wurde erhöht, um mit Dolchen auf einer Stufe zu stehen.
Instanzen:
Schatzhöhle: Anpassung des allgemeinen Schwierigkeitsgrads durch Reduktion der Menge an Monster.
Hort des Dämonendrachen: Anpassung des allgemeinen Schwierigkeitsgrad durch Reduktion der Menge an Monster.
Der Ursprung: Debuff-Fähigkeiten der Monster können nun von Spielern durch nutzen von Fähigkeiten entfernt werden.
Der Ursprung: Der physische Schaden des Lebensdiebs wurde von 7001 auf 6001 reduziert.
Runen: Magische Explosion - die Chance auf kritische Treffer (magisch) wurde bei allen Runen verdoppelt:
Magische Explosion I : von 30 auf 60 Punkte.
Magische Explosion II : von 40 auf 80 Punkte.
Magische Explosion III : von 50 auf 100 Punkte.
Magische Explosion IV : von 60 auf 120 Punkte.
Magische Explosion V : von 70 auf 140 Punkte.
Magische Explosion VI : von 80 auf 160 Punkte.
Magische Explosion VII : von 90 auf 180 Punkte.
Magische Explosion VIII : von 100 auf 200 Punkte.
Magische Explosion IX : vom 110 auf 220 Punkte.
Magische Explosion X : von 120 auf 240 Punkte.
Aotulia Vulkan: "Unterstützung von Dimarka". Eine weitere Voraussetzung wurde hinzugefügt.
Zusätzlich zu "Blockierte Route" müssen Spieler nun "Helft Hauptmann Yashina" absolvieren.
Dadurch wird der Umstand behoben, dass der Quest NSC Aufträge auch aus dem Totenreich erteilt.
Ausrüstungsgegenstände & deren "Bindungs"-Politik:
Die folgenden Gegenstände wurden von "gebunden beim Aufheben" zu "gebunden beim Anlegen" geändert:
Aguars Schwert der Eroberung
Kibenstys Klinge des Zwangs
Henolids Stab der Bewunderung
Die folgenden Gegenstände wurden von "ungebunden" auf "gebunden beim Anlegen" geändert:
Verbesserte Keule des trauernden Herzens

Verbesserter Stab des Bösen
Krone von Henolids Ode


Veränderungen Handwerksbenutzeroberfläche:
In der Benutzeroberfläche für Handwerk wird nun der Button des jeweils angewählten Berufs nach rechts eingerückt.
Über den Buttons für Berufe wird nun angezeigt, welche Stufe man im jeweiligen Beruf hat, sowie eine Prozentangabe bis zur nächsten Stufe.
Wenn man etwas herstellt, wird nun angezeigt wie viele zusätzliche Ressourcen man für die Herstellung dieses Gegenstands benötigt, um eine weitere Stufe zu erreichen.
Umschalttaste + rechts-Klick erlaubt nun die mehrfache Kopie von Rezepten in das Dialogfenster.

Fehlerbehebung

Sharleedah sollte nun endgültig nach seiner Niederlage wieder erscheinen.
Die Liste der "Erfahrung"-Runen wurde korrigiert. Anstatt zwei "Erfahrung VIII"-Runen haben wir nun je eine "Erfahrung VIII" und "Erfahrung VII" Rune.
Quest "Das Wesen der Albträume erkunden": die Beschreibung war widersprüchlich.
Die Questbeschreibung erwähnt nun nur noch die benötigten 100 Albtraum-Kraftpulver.
"Norzens Windläufer-Langbogen" (Questbelohnung) erhielt eine Distanzerhöhung von 20 auf 200.
Elite-Fähigkeit (Priester / Kundschafter) "Verstärkter Wellenpanzer":
ein Problem wurde behoben, der beim erneuten Anwenden der Fähigkeit auftrat, während der Spruch bereits aktiv war.
Die Quests "Diese Bären schon wieder!" und "Spezielle Blumen" konnten nicht beendet werden, wenn der Charakter Kräuterkunde erlernt. Dies wurde nun korrigiert.
Belagerungskriege
Ein Fehler wurde behoben, welcher beim Erobern des Kristalls entstand.
Hin und wieder kam es vor, dass die finale Punktezahl falsch angezeigt wurde, wenn das blaue Team gewonnen hat. Dies wurde nun korrigiert.
Wenn Energie während eines Belagerungskrieges erhalten wird, erscheint nun im Dialogfeld eine Benachrichtigung über die verbliebene Energie.
Beute in Instanzen:
Mit dem neuen Schwierigkeitssystem von "Einfach" & "Normal" erhalten Spieler unterschiedliche Ausrüstung, je nach Einstellung:
Einfach: jeder "Lila" Ausrüstungsgegenstand besitzt gelbe Werte, jedoch mit einer Chance auf grüne Werte.
Normal: jeder "Lila" Ausrüstungsgegenstand besitzt gelbe Werte. Hier gibt es keine Chance auf grüne Werte!
Man wird nicht länger als Krimineller gekennzeichnet, wenn man einen so markierten Spieler mit Schneebällen vom "Schneeflocken Fest" bewirft.
Alle Flächen-wirksamen Fähigkeiten (magisch & physisch) treffen nun bis zu 15 Ziele.
Unterstützende Flächenzauber & Fähigkeiten treffen nun bis zu 12 Ziele.
Der maximale Stapel von "Giftpulver" und "Giftflasche" wurde von 20 auf 99 erhöht.
Probleme mit der Benutzeroberfläche während eines Öffentlichen Gefechts und dem Wechseln in eine andere Zone wurden behoben.
Gildenburgen & Belagerungskriege
"Fliegender Mann": dieser Zustand sollte nun nicht mehr vorkommen
Performanceprobleme behoben, bzw. verbessert
Verbindungsabbrüche in den Gildenburgen sollten behoben sein
-Silberfuchs


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 Betreff des Beitrags: Re: Runes of Magic allgemein
BeitragVerfasst: 22.04.2010 11:24 
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thx :yeah:


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 22.04.2010 12:21 
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Wobei in Speedy´s Ausführungen die Hälfte fehlt, es würde jetzt aber völlig unübersichtlich aussehen die ganzen 4 Seiten Patchnotes in dieser Art und Weise hier reinzukopieren...


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 22.04.2010 14:23 
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Ehhhh du Lappen..... Das hab ich aus genau dem Link kopiert den du mir auf Arbeit geschickt hast :viking: :peitsche:


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 22.04.2010 18:47 
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War ja klar das am Patchday nix funktioniert. Warum auch. :?


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 22.04.2010 19:29 
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Ich hab das update fertig war auch bei der Server-auswahl aber dann geht nix, der blaue Balken fängt nich an zu laufen :(


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 Betreff des Beitrags: Re: [RoM] Patches und Mods
BeitragVerfasst: 22.04.2010 19:42 
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Hi,

the same here... Mich hats schon gewundert, das die Patchnotes rechtzeitig online und so detailliert beschrieben waren. Is halt Frogster ^^.

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Gruß, Heiner


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